X Taller Internacional “La transformación digital y las tecnologías de avanzada en la Educación Superior”. "VIR"

Simposio 1. La Educación Superior y los retos para el futuro: internacionalización, transformación digital, financiación y perspectiva informacional.

VIR

X Taller Internacional “La transformación digital y las tecnologías de avanzada en la Educación Superior”.

VIR-026 APLICACIÓN DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA ENSEÑANZA DE MATEMÁTICAS UNIVERSITARIAS MEDIANTE JUEGOS Y GAMIFICACIÓN

Resumen

Los avances tecnológicos están cambiando la educación, permitiendo la integración de nuevas herramientas que pueden mejorar el aprendizaje. La IA y los juegos tienen el potencial de hacer que las matemáticas sean más atractivas y accesibles para los estudiantes universitarios. Sin embargo, esta técnica se enfrenta a una serie de desafíos, como la necesidad de satisfacer las necesidades de una sociedad moderna en constante evolución. Esta investigación tiene como objetivo comprender cómo se puede utilizar la IA y la gamificación para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en la Facultad de Ciencias de la Educación, Sociales, Filosóficas y Humanísticas de la Universidad Estatal de Bolívar. Para esto, se adoptó un enfoque cuantitativo a través de un diseño no experimental descriptivo mediante un cuestionario aplicado a los estudiantes de esta facultad. Debido a que la población era diversa y numerosa, se utilizó un método de muestreo aleatorio simple para garantizar que la muestra reflejara adecuadamente a la población. Los principales hallazgos señalan que los docentes de matemáticas utilizan juegos basados en IA para la enseñanza de sus asignaturas, principalmente para la resolución de ejercicios matemáticos interactivos. Los estudiantes también utilizan este tipo de juegos por iniciativa propia, principalmente para aprender matemáticas de manera autónoma. Se concluye que la IA puede utilizarse para mejorar el aprendizaje de las matemáticas universitarias mediante juegos y gamificación. Además. los estudiantes que participaron en el estudio informaron que esta metodología les pareció relevante y efectiva.

Abstract

Technological advances are changing education, enabling the integration of new tools that can enhance learning. AI and gaming have the potential to make mathematics more engaging and accessible to college students. However, this technique faces a number of challenges, such as the need to meet the needs of an ever-evolving modern society. This research aims to better understand how AI and gamification can be used to improve mathematics learning at the Faculty of Educational, Social, Philosophical and Humanistic Sciences of Bolivar State University. For this, a quantitative approach was adopted through a descriptive non-experimental design by means of a questionnaire applied to the students of this faculty. Because the population was diverse and large, a simple random sampling method was used to ensure that the sample adequately reflected the population. The main findings indicate that mathematics teachers use AI-based games for teaching their subjects, mainly for solving interactive mathematical exercises. Students also use this type of games on their own initiative, mainly for learning mathematics autonomously. It is concluded that AI can be used to improve the learning of university mathematics through games and gamification. In addition. the students who participated in the study reported that they found this methodology relevant and effective.

Sobre el ponente

GEOFRE JAVIER PINOS MORALES

GEOFRE JAVIER PINOS MORALES

UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLÍVAR (UEB) Flag of Ecuador

Discussion

Información Práctica
Ponencia
Spanish / Español
No definido
15 minutos
Sala 6
Autores
GEOFRE JAVIER PINOS MORALES
DIANA CATALINA AYALA GAVILANES
José Luis Vásconez Salazar
Juan Eloy Bonilla
Palabras clave
artificial intelligence
educational games
inteligencia artificial
juegos educativos
key words: gamification
matemáticas universitarias.
palabras clave: gamificación
university mathematics.